home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 22 / Cream of the Crop 22.iso / doom / quake2.zip / TF1_2SRC.ZIP / QUAKE / FORTRESS / SOURCE / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-09-10  |  25KB  |  570 lines

  1. *==============================================================*
  2. * TeamFortress v1.2                                 readme.txt *
  3. *==============================================================*
  4. Introduction
  5. ------------
  6.  
  7. TeamFortress is a new QuakeC patch which radically changes
  8. team games. It provides far more incentive for teams to 
  9. actually work as a team. Each member of the team has unique
  10. weapons, items, and abilities.
  11.  
  12. It is most fun to play on a map with two, or more, clearly defined
  13. team fortresses, or bases. We're a little limited until we 
  14. write a good map for it, but until then, try some of quake's
  15. levels. Define the team areas, and a goal or two. 
  16. For example, we sometimes play on e1m1. Its not a big map, so 
  17. we play with two teams of 4. One team's base is the room containing
  18. the end of level slipgate. The other team starts at the bridge
  19. outside, and has to finish the level. The first team has to
  20. prevent the other team from finishing the level.
  21.  
  22. Once you have some clear goals like this, and start using the 
  23. individual class's abilities to complement each other, it's a hell
  24. of a lot of fun! :)
  25.  
  26. At the moment, we've got one FortressMap almost finished. As we, or 
  27. you :), make more maps for this patch, we'll put them up on the 
  28. WWW page (see Availability).
  29. If you're interested in making maps to use the extra features
  30. of this patch, see the TeamFortress Map Details below, and the
  31. tfortmap.txt file inside this .zip file.
  32.  
  33. Oh, and one more thing, I know there are some things in this
  34. patch, such as pipe-bombs, that are in other patches, but they're 
  35. here because they're good to have. I'd far rather people complain 
  36. about our lack of originality than say "Why the hell didn't they 
  37. put in pipebombs?" :)
  38.  
  39. What do you need to know?
  40. -----------------------
  41. Really, if you want to get into TeamFortress as soon as possible, 
  42. all you need to know is the command "helpme". Type this in at the
  43. console and you'll be shown the help index.
  44. You should be able to figure it out from there :)
  45.  
  46. _NOTE_: The aliases created for you, such as helpme, do _not_
  47.         work in a single-player game if you type them into the
  48.         console. Instead, you _must_ bind a key to them, get out
  49.         of the console, and press the key.
  50.         e.g. In the console, type "bind h helpme" and then
  51.              get out of the console and press your h key.
  52.         If you're interested in why you have to do this, see
  53.         the Impulse and Alias summaries below.
  54.         Although this is a pain, it's worth it. Trust me! ;)
  55.  
  56. Player Classes
  57. --------------
  58. TeamFortress uses multiple player classes. Whenever a new map is loaded,
  59. all players start in Observer mode. 
  60. When in Observer Mode, players can use there fire button to cycle
  61. through all the observation points on a map, and watch the action.
  62. To get out of Observer Mode, players must choose a class.
  63. To choose a class, just use the appropriate alias. Once a player class 
  64. is chosen, you cannot change class for the rest of that level. 
  65. The classes implemented so far are as follows:
  66.     SCOUT:        Fastest moving class. Can only wear a small amount of the 
  67.                 lowest absorption armor. Limited to the 2 Shotguns and Nailgun.
  68.                 Low ammo levels.
  69.                 Carries a Motion Detector, 2 grenades, 3 concussion grenades.
  70.  
  71.     SNIPER:        Medium speed. Wears only small amount of armor, upto medium
  72.                 absorption level. Limited to Nailgun and Sniper's rifle. Medium
  73.                 ammo levels.
  74.                 Carries 2 grenades.
  75.  
  76.     SOLDIER:    Slow moving class. Wears large amount of armor, at all 
  77.                 absorption levels. All normal weapons except Grenade Launcher.
  78.                 High ammo levels.
  79.                 Carries 4 grenades, 4 nail grenades.
  80.  
  81.     DEMOLITION MAN: Medium speed. Wears medium amount of armor, upto medium
  82.                 absorption level. Uses the ShotGun and Grenade/Pipebomb Launcher
  83.                 Carries 1 DetPack, 6 grenades, 4 Mirv Grenades.
  84.  
  85.     COMBAT MEDIC: Medium speed. Wears medium amount of armor, upto medium
  86.                 absorption level. Uses both Shotguns and the Super Nailgun.
  87.                 Carries Medikit, 3 grenades, 2 concussion grenades.
  88.                 Regenerates slowly. Has a Bioweapon.
  89.  
  90.     HEAVY WEAPONS GUY: The slowest moving class of all. Lotsa armor, high
  91.                 absorption levels. Uses both Shotguns, the Nailgun, and
  92.                 the Assault Cannon (yeah!)
  93.                 Carries 4 grenades and 1 Mirv Grenade.
  94.  
  95.     RANDOM CLASS: Each time you respawn you have your class randomly 
  96.                   assigned to you.
  97.  
  98. New Weapons
  99. -----------
  100. Sniper Rifle:
  101.     This weapon is used instead of the shotgun by the SNIPER playerclass. It
  102.     uses shotgun shells for ammo, and operates in two modes:
  103.         - Single Shot. With a reload time of 3 seconds, this mode is what
  104.           sniping is all about. One shot from this will kill most players
  105.           except for a heavily armored SOLDIER or DEMOLITION MAN.
  106.         - Auto Shot. Although this fire mode does a lot less damage than
  107.           single shot and uses a lot of ammo, its great for picking off
  108.           a wounded target, or a fast moving SCOUT.
  109.     The other tricky bit about the sniper rifle is that it is a rifle. You
  110.     can't just snap shot from the hip with it. If you're moving too fast,
  111.     the rifle simply won't fire. Besides, you're a sniper, you're not
  112.     supposed to be strafe-fighting with soldiers! :)
  113.  
  114. Assault Cannon:
  115.     Big! Fires lotsa bullets! Really fast!
  116.     What more do you want?
  117.     It's used by the Heavy Weapons Guy. Select it like you would the
  118.     Rocket Launcher. It takes 10 cells just to power up    each time you 
  119.     pull the trigger, and then starts to eat up your shotgun ammo like 
  120.     you wouldn't believe!
  121.     It also tends to eat up enemies too, so it isn't all bad :)
  122.     As you fire the Assault Cannon, it gets hotter and harder to control. 
  123.     After firing, it has to cool. This can take a while, and is dependant 
  124.     on how long you fired it for, natch :)
  125.     Luckily, cooling require no effort on your part, so you can change
  126.     weapons while you wait.
  127.     Oh, you can't move while firing either, and you can't fire when
  128.     you're not on the ground.
  129.  
  130. BioWeapon:
  131.     This weapon is used by the COMBAT MEDIC. The COMBAT MEDIC's axe has two
  132.     modes: Medikit and BioWeapon. In Bioweapon Mode, when the COMBAT MEDIC
  133.     hits someone with the axe, they will become infected, and begin to lose
  134.     health. Anyone coming in contact with an infected person also becomes
  135.     infected. Infection can be cured by the COMBAT MEDIC's medikit.
  136.     COMBAT MEDICS are immune to the Bioweapon.
  137.  
  138. Grenades
  139. --------
  140. Several new types of grenades now exist, and all classes have access to at
  141. least one of them. They are not to be confused with the grenades used by
  142. the grenade launcher.
  143. Use of these grenades is exactly as one would expect. Pull the pin, throw
  144. it, and wait. After 3 seconds it goes off. Just make sure you throw it
  145. _before_ the 3 seconds are up :)
  146. The grenade types are as follows:
  147.     Normal        :    Normal grenades simply explode. They are twice as powerful
  148.                     as those shot from the grenade launcher.
  149.  
  150.     Concussion    :    Concussion grenades don't actually hurt anyone, they just
  151.                     blow everyone away from the grenade explosion at a high
  152.                     speed, and then make them woozy. They're the SCOUT's best 
  153.                     way of escaping from a roomful of enemies. The ensuing confusion 
  154.                     usually gives him enough time to run.
  155.  
  156.     Nail        :    Nail grenades are good in large rooms. Instead of detonating,
  157.                     they raise up into the air and hover. They then begin to 
  158.                     rotate while firing nails. After doing this for a few seconds
  159.                     they explode like a normal grenade.
  160.  
  161.     Mirv        :    Mirv grenades are room-clearers. When one explodes,
  162.                     it divides into approximately 15 individual grenades which
  163.                     then explode.
  164.  
  165. New Items
  166. ---------
  167. Motion Detector:
  168.     This item is the SCOUT's best friend. The SCOUT can specify an amount of
  169.     cells spent on a scan. The detector displays a list of all enemies/friends
  170.     within a distance around the SCOUT, and their direction in relation to the 
  171.     SCOUT. The more energy spent, the larger the detection distance.
  172.     Bear in mind though that the motion detector only detects motion (natch! :)
  173.     So it won't pick up stationary or very slow moving players.
  174.     You can toggle detection of friends and enemies using the aliases "scane" and "scanf"
  175.     or impulse 1 and 2 after the Pre-Impulse. For more information on 
  176.     Pre-Impulses, see the Impulse Summary.
  177.  
  178. Medikit:
  179.     The COMBAT MEDIC has a medikit which allows him to heal any other member
  180.     of his/her team by hitting them with his axe, when it is in Medikit Mode. 
  181.     Each hit will heal them    10 points and reduce the 'ammo' for the medikit 
  182.     by 10. You can see how much 'ammo' for the medikit you have by looking 
  183.     at your inventory. If the COMBAT MEDIC walks over a health box while at 
  184.     maximum health, the health box will be used to replenish the medikit 'ammo'.
  185.  
  186. Detpack:
  187.     The DEMOLITION MAN has a Detpack. This is a large-scale explosive device.
  188.     When the DEMOLITION MAN places it he is unable to move for 4 seconds
  189.     while he primes it.
  190.     The timer on the Detpack is set by the DEMOLITION MAN. e.g. After the 
  191.     Pre-Impulse, an Impulse of 10 sets the timer for 10 seconds. For more 
  192.     information on Pre-Impulses, see the Impulse Summary.
  193.     Oh yeah, Scouts can disarm them by running over them :)
  194.  
  195. New Rules
  196. ---------
  197. Reloading:
  198.     All basic weapons except the Nailgun and Super Nailgun have clips. When all
  199.     the ammo in a clip is spent, the weapon is reloaded. This can take anywhere
  200.     from 1 second for the Shotgun to 5 seconds for the Rocket Launcher. Ammo
  201.     amounts in the clips varies between weapons.
  202.     While reloading, you cannot change weapons.
  203.  
  204. ToggleAble Game Settings
  205. ------------------------
  206. There are now a few toggleable game settings which can be changed while
  207. playing. Each has an alias which toggles it.
  208. The options at the moment are:
  209.     Multiskin/Classkin
  210.         This option switches between Multiskin, where each player can use the 
  211.         skin commands to cycle through all the available skins and choose one
  212.         they like, and Classkin, where each player has his/her skin chosen
  213.         for them based on their class.
  214.     Class Persistence On/Off
  215.         This option allows you to turn on Class persistence between levels.
  216.         E.g. If it's on, when you go to a new level each player will stay
  217.         the same class they were in the last level.
  218.     Cheat Checking On/Off
  219.         This option toggles whether you want speed checking of players in
  220.         an attempt to catch people tinkering with their maxspeed. It's not
  221.         an elegant way of checking, and is by no mean foolproof, so you
  222.         may wish to turn it off. If you're playing with friends, turn it off
  223.         and save some of the server's computing time. If you're playing on 
  224.         the net, you might want to leave it on. It's better than nothing :)
  225.     FortressMap On/Off
  226.         This option turns on the use of effects which only work on maps
  227.         built specifically for TeamFortress. I'd advise against turning 
  228.         it on in maps that aren't built for TeamFortress. 
  229.         If you play on a TeamFortress Map, TeamFortress will detect this,
  230.         and set this setting On, but you're welcome to turn it off if
  231.         you want to deathmatch. 
  232.         See TeamFortressMap Details below for more info.
  233.     AutoTeam On/Off
  234.         When on, AutoTeam will automatically assign players to the team
  235.         with the least number of people in it, when the player chooses
  236.         his/her class.
  237.     Respawn Delay Cycle
  238.         You can cycle through various respawn delay times. Respawn
  239.         delay time is the amount of time a player is unable to respawn
  240.         for after they die.
  241.         This is useful in Team Games to prevent players from killing
  242.         themselves to get back to their Fortress quickly.
  243.  
  244. Alias Summary
  245. --------------
  246. Aliases are fine and dandy, but there's just one small problem with them :)
  247. If you're playing a single-player game, aliases that use a Pre-Impulse, such
  248. as all the Help, Scanner, Detpack, and Setskin aliases, don't work if you
  249. type them in at the console.
  250. If you're playing a single-player game, you'll have to bind them to a key,
  251. get out of the console, and press the key. It's a bummer, but hey!, this 
  252. patch is for team games :)
  253. And Pre-Impulses are too good to remove because of it.
  254. The aliases that are automatically created for you by TeamFortress are:
  255.  
  256. Help Related
  257.     helpme            :    Display Help Index
  258.     generalhelp        :    Display General command help
  259.     classhelp        :    Display Class command help
  260.     weaponhelp        :    Display Weapon command help
  261.     itemhelp        :    Display Item command help
  262.     skinhelp        :    Display Skin command help
  263.     teamhelp        :    Display Team command help
  264.     togglehelp        :    Display Toggleflag command help
  265.     preimphelp        :    Display Pre-Impulse help 
  266.     showpreimp        :    Display a list of the Pre-Impulses used
  267.     showimp            :    DIsplay a list of the Impulses used
  268.  
  269. General
  270.     inv                :    Display your inventory
  271.     showtf            :    Display the status of all Toggleflags
  272.  
  273. Class Changing
  274.     scout            :    Change class to Scout
  275.     sniper            :    Change class to Sniper
  276.     soldier            :    Change class to Soldier
  277.     demoman            :    Change class to Demolitions Man
  278.     medic            :    Change class to Combat Medic
  279.     hwguy            :    Change class to Heavy Weapons Guy
  280.     randompc        :    Change class to Random Class
  281.  
  282. Grenades
  283.     primeone        :    Prime a grenade of Type 1
  284.     primetwo        :    Prime a grenade of Type 2
  285.     throwgren        :    Throw whatever grenade you've primed
  286.  
  287. Pipebombs
  288.     detpipe            :    Detonate all your pipebombs
  289.  
  290. Scanner
  291.     scane            :    Toggle detection of enemies with the Scanner
  292.     scanf            :    Toggle detection of friendlies with the Scanner
  293.  
  294. Sample aliases for the Scanner
  295.     scan10            :    Scan using 10 cells
  296.     scan50            :    Scan using 50 cells
  297.     scan250            :    Scan using 250 cells
  298.  
  299. Sample aliases for the Detpack
  300.     det5            :    Set your detpack for 5 seconds
  301.     det20            :    Set your detpack for 20 seconds
  302.     det250            :    Set your detpack for 250 seconds
  303.  
  304. Toggleable Game Settings
  305.     t_skin            :    Toggle Multiskin/Classkin
  306.     t_classpersist    :    Toggle Class Persistence
  307.     t_cheatcheck    :    Toggle Cheat Checking
  308.     t_fortressmap    :    Toggle FortressMap
  309.  
  310. Skin Selection
  311.     nextskin        :    Change skin to the next skin in the player.mdl 
  312.     prevskin        :    Change skin to the previous skin in the player.mdl 
  313.  
  314. Sample aliases for Set Skin
  315.     skin10            :    Change skin to number 10 in the player.mdl
  316.     skin20            :    Change skin to number 20 in the player.mdl
  317.  
  318. Team Handling
  319.     imin1            :    Start/Join Team 1
  320.     imin2            :    Start/Join Team 2
  321.     imin3            :    Start/Join Team 3
  322.     imin4            :    Start/Join Team 4
  323.     showscores        :    Display Team Scores
  324.  
  325. The sample aliases are examples of how the Pre-Impulses commands are used.
  326. For more information on Pre-Impulses and how to create your own aliases for
  327. Scanner/Detpack/Setskin etc, see the Impulse Summary.
  328.  
  329. Impulse Summary
  330. ---------------
  331. In version 1.0 everything relied on Impulses. Now, it's all bound to aliases.
  332. This means you don't have to know the impulses unless you want to merge this
  333. with another patch, in which case you can look at the code, or type "showimp"
  334. in the console.
  335. The only thing I should mention is Pre-Impulses. A Pre-Impulse is an impulse
  336. which must be used before another impulse. The second impulse can then be
  337. interpreted in a different way.
  338. For example:
  339.     The SCOUT's Motion Detector has a Pre-Impulse of 249. You specify the 
  340.     amount of energy you want to spend on the scan with an impulse after it.
  341.     So if you wanted to use 50 energy to scan, you would do Impulse 249
  342.     followed by Impulse 50. The recommended way to do this is to bind
  343.     a key to an alias. In the console, you could do this:
  344.         alias scan_50 "impulse 249; wait; impulse 50"
  345.         bind S scan_50
  346.     This would make 'S' do a scan using 50 energy.
  347. There are already aliases created for all Pre-Impulse things, but you might 
  348. to make your own, for different time/energy usages.
  349. You will probably want to make an alias to set your favourite skin when 
  350. playing Multiskin, so you don't have to use nextskin 14 times if you
  351. like skin 15. Create an alias which does the Multiskin Pre-Impulse(202), and 
  352. then does the Impulse matching the skin you want, e.g. 15.
  353.  
  354. Team Details
  355. -----------------------
  356. We now handle a basic Team structure. Apart from standard Teamplay,
  357. you can use FortressTeams. In FortressTeams we allow upto 4 different
  358. teams on the one map.
  359. Players can join a team by using the aliases imin1,imin2,imin3, and imin4.
  360. The first player to join a particular team becomes the Team Leader, and
  361. the color of his/her pants becomes the Team Color. Any players who
  362. join that Team from then on will have their colors automatically changed
  363. to the Team Colors.
  364. Once players join a team they cannot change to another team.
  365. Any player who attempts to change their _pants_ color away from the
  366. Team Color will be penalised. Shirt colors can be changed freely.
  367. FortressTeams are a must on any Map that was written for TeamFortress,
  368. since the spawnpoints on a TeamFortress Map are allocated to particular
  369. teams. See the TeamFortressMap Details for more info.
  370.  
  371. TeamFortressMap Details
  372. -----------------------
  373. As of v1.2 we've got support built in for maps designed specifically
  374. for this patch, allowing them to use various extra entities.
  375. This allows us to do fancy things, such as:
  376.  
  377.     Auto Detection
  378.     Team SpawnPoints
  379.     Armor                  (Still to be Done. :)
  380.  
  381.     Goals
  382.     GoalItems
  383.     Timer Goals
  384.  
  385. These only come into effect if the Toggleable game setting FortressMap is On,
  386. and the map you are playing on is designed for TeamFortress.
  387. If you want to create your own Maps for TeamFortress, the details you
  388. need to know are in a seperate file, included in this .zip, called tfortmap.txt
  389.  
  390. Multiskin Details
  391. -----------------
  392. We now have support for skins in TeamFortress. There are two modes:
  393. Multiskin and Classkin, which is the default. With Classkin, your 
  394. skin is set to a skin based on your Class, and you cannot change it.
  395. Multiskin works the same way as the Original Multiskin by Dennis
  396. Noordsij. For now, all skins we use are skins which come with Multiskin,
  397. but we've got a couple of people drawing skins right now, and when
  398. they're done, we'll give them to Dennis to include in Multiskin.
  399. If you download a newer version of Multiskin that has more skins
  400. in it, you will have to edit defs.qc. Right near the end of the
  401. file is line like this:
  402.     float MS_MAX_SKIN    = 32;
  403. Change the 32 to the number of skins in the new player.mdl.
  404. The latest version of Multiskin's player.mdl can always be
  405. found at http://www.inter.NL.net/users/L.J.Noordsij/qc.htm
  406.  
  407. We've now have skins for 3 of the TeamFortress classes, so
  408. hopefully by the next release we'll have them all done.
  409. Anyone who's interested in doing mdls/skins for our new
  410. weapons and items, please email us.
  411.  
  412. Servers with this Code
  413. ----------------------
  414. If you're interested in using some/all of this code for a Net server, 
  415. then all I ask is one thing: Mail me (address below) and tell me. 
  416. I'd like to know if anyone uses it as a Net server, simply because I'd like 
  417. to play a server on the net using this code. 
  418. Since I don't have a server...;)
  419. The biggest advantage of notifying me that you're running a server
  420. with this code is that I'll mail you new versions whenever they come out.
  421.  
  422. Also you may wish the edit the defs.qc file and change the value of
  423. the last line, which looks like this:
  424.     float IS_NET_SERVER    = 0;
  425. Change the 0 to a 1, and recompile the code. Now, TeamFortress will
  426. only use graphics/sounds that come with quake, so people connecting to
  427. your server won't need any extra files.
  428. Of course, it won't sound/look half as good... :)
  429.  
  430. Copyright and Distribution
  431. --------------------------------------
  432. Authors may use this code for the basis of other freeware quakec
  433. code, but not for any for-profit code.
  434.  
  435. You may distribute this patch in any electronic format as long as this 
  436. textfile remains unmodified and all of the files in the archive are
  437. present, and as long as no charge is made for it.
  438.  
  439. Quake Servers are free to run this patch, but it'd be nice in
  440. you mailed us and mentioned that you are.
  441.  
  442. Availability
  443. ------------
  444. The latest version of this patch can always be found at the 
  445. TeamFortress WWW page - http://minyos.its.rmit.edu.au/~cookj/index.htm
  446.  
  447. The latest version should also be on the following locations:
  448. ftp.cdrom.com/pub/quake/    <- check incoming, newstuff or quakec/multiplayer
  449. The Quake Stomping Grounds - http://www.stomped.com/files.shtml
  450.  
  451. Other Stuff
  452. -----------
  453. TeamFortress was written by Robin Walker and John Cook. Various other people
  454. contributed ideas to it. I can't hope to list them all, but here's some of them:
  455.     Ian Caughley, Peter Wilson, Jason Grant.
  456.  
  457. Some of the code for TeamFortress was influenced by other people's.
  458. They are as follows:
  459.     Mirv Grenade code was influenced by Firewall code from Steve Bond (wedge@nuc.net)
  460.     Pipebomb code was influenced by code from AsmodeusB (tazq@sos.on.ca)
  461.  
  462. Although we've never seen their code, these people are credited here
  463. because they've got great ideas:
  464.     Multiskin, from the first person to work it out, Dennis Noordsij (lnoordsi@inter.NL.net)
  465.  
  466. Also, thanks must go to the following people for their comments and suggestions:
  467.     John Wolsch (john_w@bga.com)
  468.     Thomas LULLIER (106110.1406@compuserve.com)
  469.     Bas Olthoff (reboot@dsl.nl)
  470.     Phil Sykes (phil@centrenet.co.uk)
  471.     Serendip (an705819@anon.penet.fi)
  472.     Frank O'Connor (FrankO@mail.Publix.com)
  473.     Chi Tang (ctang@nucleus.com)
  474.     Chris Etheridge (etherbi@castlegate.net)
  475. We wouldn't have got past 1.0, let alone 1.1, if it wasn't for these guys/gals.
  476.  
  477. And finally, thanks must go to Mike Kaminski (LKKAM@msn.com), for pointing
  478. out the stupidest mistake I've made for a while :)
  479.  
  480. What are we working on now?
  481. More classes :) Technician, Engineer, Barbarian
  482. More items - Personal Teleporter devices, Deployable autocannons(like Aliens :)
  483.            - JumpJets, Personal Shields Generators, Rebounding Shield
  484.            - Armor protecting against specific weapons(Got this done, just a 
  485.                    little bit more work to do)
  486. More grenades - Shock gren.(get out of the water!), Teleport Grenades,
  487.                 BioWeapon grenades.
  488. Mdls for all weapons and grenades, and for reloading.
  489.  
  490. Yeah, I know this list looks a lot like what we said we were working
  491. on after v1.0 and v1.1, but we've been working mostly on the Map code.
  492. If you don't believe us, take a look at what it can do :)
  493.  
  494. I'm happy to help with any questions about the source you have.
  495. One thing that we took pains to do was to make almost _everything_ #defined. 
  496. You can 'tweak' 90% the game details just by editing the defs.qc
  497.  
  498. Robin. (Bro in Quake)
  499. walker@netspace.net.au
  500.  
  501. =======
  502. Version info for those that interested:
  503.  
  504. --------------------------------
  505. Version 1.2    - Released 11/9/96
  506. --------------------------------
  507. Features added:
  508.     - TeamFortressMap Goal Support (Yeeha!)
  509.     - Bioweapon for the Combat Medic
  510.     - More Toggleables added.
  511.         - Auto Teaming
  512.         - Respawn Delays
  513.     - Players start in Observer mode.
  514.  
  515. Classes: Scout, Sniper, Soldier, Demolitions Man, Combat Medic,
  516.          Heavy Weapons Guy, RandomClass.
  517.  
  518. Changes:
  519.     - Rewrote various sections to reduce variable use
  520.     - Changed Team Spawnpoints handling
  521.     - Team Members now only damage each other with Area-Effect weapons.
  522.     - Armor doesn't protect against drowning, etc.
  523.     - Remove telefragging.
  524.     - Concussion grenade toned down a little.
  525.     - Rewrote all the code for timers. Not only does it
  526.       now save variable space, it also makes sure we clean
  527.       up _all_ timers.
  528.  
  529. Bugs Removed:
  530.     - John got it! The nastiest bug we've had yet!! Bye bye Zmalloc error!
  531.     - Medikit bug fixed
  532.     - Toggleflags being incorrectly passed between levels fixed
  533.  
  534. Known Bugs:
  535.     - The Assault Cannon cooling still isn't perfect.
  536.  
  537. --------------------------------
  538. Version 1.1    - Released 31/8/96
  539. --------------------------------
  540. Features added:
  541.     - Help revamped.
  542.     - Aliases for Help, Detpacks, and Scanners added.
  543.     - Multiple Player skin support added.
  544.     - Added World Toggleables handling.
  545.         - Classkin and Multiskin Toggle added.
  546.         - Class persistence between levels Toggle added.
  547.         - Cheatchecking Toggle added.
  548.         - TeamFortressMap Toggle added.
  549.     - Detpack CountDown added.
  550.     - Scanner now gives directions of blips
  551.     - NetServer setting which uses no non-standard quake files
  552.     - TeamFortress Map Support (Yeah!!)
  553.  
  554. Classes: Scout, Sniper, Soldier, Demolitions Man, Combat Medic,
  555.          Heavy Weapons Guy.
  556.  
  557. Changes:
  558.     - Undefined players are now invincible, but can't move.
  559.  
  560. Bugs Removed:
  561.     - Detpack was spawning two objects.
  562.     - Gibbed while Reloading bug fixed.
  563.     - Dying while concussed bug fixed.
  564.  
  565. --------------------------------
  566. Version 1.1    - Released 24/8/96
  567. --------------------------------
  568. Initial Release
  569. Classes: Scout, Sniper, Soldier, Demolitions Man, Combat Medic
  570.